FLL 2014/15
Progetto Scientifico
Il tema della FIRST® LEGO® League 2014/15, World Class, è da intendersi come condivisione del sapere. Tutti noi nella nostra vita abbiamo imparato qualcosa, dalle più semplici, come allacciaci le scarpe, alle più complesse. In un mondo dove le distanze si riducono grazie alla tecnologia. I partecipanti dovranno ingegnarsi per:
1. Individuare un argomento al quale sono appassionati o che hanno sempre voluto affrontare.
2. Trovare una soluzione innovativa che permetta l'apprendimento da parte di altri delle vostre conoscenze sull'argomento scelto.
3. Condividere tale soluzione con altri.
Robot Game
Durante il concorso le squadre avranno tre tentativi da 2 minuti e 30 secondi per far raccogliere al robot il maggior numero di punti (risolvendo le missioni, vedi regolamento), si terrà in considerazione il miglior risultato dei tre.
Progetto Tecnico
Ogni squadra dovrà presentare al pubblico (grazie al proprio stand) e ad una giuria il proprio robot, le scelte fatte per la robot game, la tattica adoperata.
Questa immagine è un collage delle foto del giorno in cui ci hanno avvisato della nostra partecipazione ai nazionali per la prima volta!!!

Prima le foto della finale nazionale tenutasi a Milano!
Condividiamo i progetti delle nostre squadre!!!
MICHELIN ROBOTEAM 2014
LIVELLO
A: 10 ruote dentate piccole spesse, 20 ruote dentate medie, 10 ruote
dentate grandi nere, 6 ruote dentate grandi grigie, 16 assi ad L da 7
fori, 10 assi ad L da 5 fori, 2 assi da 13 fori, 32 assi da 11 fori, 2
ferma travi grigi, 2 connettori neri, 3 connettori neri con pomello, 1
trave grigio da 3,5 cm, 1 trave nero da 4,5 cm, 1 trave grigio da 2 cm, 8
assi neri, 4 banconote (una per tipo).
Accumulare la maggior ricchezza possibile utilizzando il materiale ricevuto per costruire copie
Alcuni componenti della nostra squadra non hanno ancora studiato a scuola le caratteristiche della circonferenza. La programmazione del robot per compiere le missioni sul campo di gara ne è stata una GRAN occasione di esperienze dirette in campo!!
Abbiamo
Punteggio: 15 puntiagiscono i due motori B, C contemporaneamentePunteggio: 30/60 puntiMissione 3 – SENSIPer
l’azione del braccio i CALCOLI MATEMATICI sono stati corretti per
tentativi in quanto il braccio ha un certo peso ed è sufficiente dargli
una piccola variazione di angolazione affinché lui cada, evitando il
rischio di bloccare il programma perché il motore cerca di compiere
rotazioni che però non riesce a fare.Abbiamo utilizzato il blocco personalizzato 1 per il sensore di colore (linea VERDE)Missione 4 – MOTORE DI RICERCALa
struttura del telaio non viene modificata durante la competizione.
Vengono inseriti di volta in volta gli utensili necessari a svolgere le
missioni.Un appoggio per la pala che si alza o si abbassa: punti di reset del motore2
sensori di colore che agiscono in parallelo. 1 sensore di contatto come
pulsante per far ripartire il robot: il programma resta in attesa per
permettere l’inserimento dei perni. Un
altro accessorio del braccio posto anteriormente al robot permette di
prelevare il loop voluto nella missione motore di ricerca: dei perni
possono essere inseriti in posizione diversa a seconda del loop da
prelevare. I perni sono a disposizione nella struttura del robot. Nella
costruzione è stato previsto un accesso comodo al blocco batteria
(migliore rendimento rispetto a classiche batterie ricaricabili): la
piena carica del blocco batterie è di fondamentale importanza perché
condiziona le azioni del robot.laborato una progettazione iniziale di alcune parti del robot.
RICERCA SCIENTIFICA
RICERCA TECNICA
il modello che abbiamo utilizzato è quello nxt.
progettazione meccanica:
abbiamo
scelto di fare un robot compatto e di struttura tendenzialmente cubica,
così da agevolare il suo movimento nel campo che e’ particolarmente
ingombro di oggetti.
abbiamo dotato
il robot di due ruote gommate anteriori e al posto di quelle posteriori
un pattino; ciò ottimizza la precisione dello sterzo.
L’energia, immagazzinata in un pacco batteria ricaricabile, che risulta migliore di un set di batterie ordinario in quanto non occorre smontarlo per la ricarica, e’ gestita da una struttura composta da tre motori (due che fanno muovere le ruote e uno per manovrare gli utensili).
il brick e’ fissato sopra i motori per diminuire le dimensioni del robot e per mantenere in equilibrio il peso totale della struttura, senza che il robot venga sbilanciato.
abbiamo costruito 4 aste per le varie missioni, mentre alcuni utensili li abbiamo incorporati nella struttura del robot.
la struttura del telaio non viene modificata durante la competizione ma si agganciano gli utensili appropriati per le varie missioni:
_1 serve per la missione usare i giusti sensi, è composto da 9 pezzi : due aste e altri pezzi.
_2 serve per la missione motore di ricerca è composto da 42 pezzi :7aste, 4 travi e altri pezzi( è un utensile a geometria variabile)
_3 serve per la missione sport è composto da 60 pezzi:15 aste e altri pezzi.
_4 serve per la missione apprendimento basato su progetti è composto da 16 pezzi .
un utensile che abbiamo incorporato al robot è una “superficie di spinta” che permette al robot di eseguire la missione “usare i giusti sensi” senza comportare sterzi e curve inopportune.
durante la programmazione delle missioni abbiamo osservato che il robot non andava perfettamente diritto. ci siamo chiesti il perchè e abbiamo ipotizzato delle risposte: il pattino scivolava male, il peso era mal distribuito sui motori, uno dei motori funzionava male, la struttura era montata male (i blocchi motore si muovevano troppo liberamente). abbiamo capito che c’era un problema nella struttura: non era solida e i pezzi avevano troppo "gioco". abbiamo provveduto a modificare la struttura portante per renderla solida . successivamente il robot andava diritto.
programmazione:
iniziata la programmazione abbiamo visto che per alcune missioni erano indispensabili i sensori di colore per aumentare la precisione e ne abbiamo posizionati due sul robot, a seconda della missione da svolgere, nella posizione più appropriata ( uno per eseguire la missione usare i giusti sensi seguendo il verde e fermandosi al nero , l’ a ltro per la missione motore di ricerca seguendo ilrosso e fermndosi a tirare giu la sbarra quando vede il nero).
per esperienza non abbiamo fatto un unico programma ma per quasi ogni missione ne abbiamo fatto uno, in modo che se il robot non riuscisse a fare una missione non bisogna far ripartire tutto il programmma.
nel programma abbiamo aggiunto dei commenti e abbiamo creato un nostro blocco(blocco personale), ovvero un blocco contenente 4 comandi già utilizzati in un’altra missione e quindi inutile da riprogrammare.
strategia e innovazione:
una strategia che abbiamo utilizzato per la missione motore di ricerca, nella quale bisogna prendere il loop indicato nel quadrante, è quella di progettare un rastrello modificabile per evitare l’uso del sensore.
abbiamo deciso di eseguire le seguenti missioni in base a due aspetti : la facilità della programmazione e dei cambiamenti da importare al robot e il punteggio. le missioni che abbbiamo deciso di fare sono:
-apertura delle porte: 15 punti;
-adattamento a condizioni mutevoli: 15 punti;
-usare i giusti sensi: 40 punti;
-apprendimento basato su progetti: da 20 a 80 punti;
-motore di ricerca: 15/60 punti;
- sport: 30/60 punti . da fare per ultima se c’e’ tempo;
ruoli dei componenti della squadra:
lorenzo: aiutante della squadra, jolly, sceneggiatore;
jacopo: costruttore, ricercatore scientifico, programmatore;
nicolò: programmatore, fotografo
filippo: costruttore, inventore;
ettore: costruttore lego, ricerca scientifica, apprendista;
Il tema della FIRST® LEGO® League 2014/15, World Class, è da intendersi come condivisione del sapere. Tutti noi nella nostra vita abbiamo imparato qualcosa, dalle più semplici, come allacciaci le scarpe, alle più complesse. In un mondo dove le distanze si riducono grazie alla tecnologia. I partecipanti dovranno ingegnarsi per:
1. Individuare un argomento al quale sono appassionati o che hanno sempre voluto affrontare.
2. Trovare una soluzione innovativa che permetta l'apprendimento da parte di altri delle vostre conoscenze sull'argomento scelto.
3. Condividere tale soluzione con altri.
Robot Game
Durante il concorso le squadre avranno tre tentativi da 2 minuti e 30 secondi per far raccogliere al robot il maggior numero di punti (risolvendo le missioni, vedi regolamento), si terrà in considerazione il miglior risultato dei tre.
Progetto Tecnico
Ogni squadra dovrà presentare al pubblico (grazie al proprio stand) e ad una giuria il proprio robot, le scelte fatte per la robot game, la tattica adoperata.
Questa immagine è un collage delle foto del giorno in cui ci hanno avvisato della nostra partecipazione ai nazionali per la prima volta!!!

Prima le foto della finale nazionale tenutasi a Milano!
Le finali di Milano sono state un'esperienza unica che speriamo di ripetere ancora...
Per ora pubblichiamo questa foto con tutti i componenti e i coach dello squa-drone.
Per ora pubblichiamo questa foto con tutti i componenti e i coach dello squa-drone.
Condividiamo i progetti delle nostre squadre!!!
MICHELIN ROBOTEAM 2014
RICERCA SCIENTIFICA FLL 2015 – FLL27 MICHELIN ROBOT - CUNEO
Imparare giocando – le dinamiche degli scambi commerciali globali
LA DOMANDA “Come migliorare l’apprendimento attraverso giochi di gruppo?
"Buongiorno, oggi giocheremo al gioco degli Scambi Commerciali.
Scopo
del gioco è quello di accumulare la maggior ricchezza possibile
costruendo modelli in Lego identici a quelli esposti. Ogni modello ha un
determinato valore che viene scambiato in Yen Lego dal Direttore del
gioco. Ogni gruppo può produrre i modelli che vuole: più ne fa e più
ricco diventa. Sarete divisi in tre gruppi ed ogni gruppo riceverà una
"busta-risorsa" con il materiale necessario per la costruzione. Avrete
30 minuti di tempo per cercare di costruire i modelli utilizzando il
materiale ricevuto.
Regole del gioco:
- tutti i modelli devono riprodurre fedelmente quelli esposti;
- si possono usare esclusivamente i materiali forniti con le "buste-risorse";
- è vietato rubare, rapinare o usare la forza fisica;
- ogni giocatore deve agire per il bene del suo gruppo”
PREMESSA
“L'educazione è per eccellenza il luogo in cui nasce il seme per il futuro”
La nostra proposta è quella di rendere questa dimensione concreta.
Abbiamo intervistato più persone di età diversa sulle loro esperienze scolastiche.
Dalle
interviste emerge che le esperienze più significative sono state quelle
in cui si è “fatto” qualcosa di concreto, si è lavorato in gruppo.
Il
gruppo è uno dei luoghi privilegiati per la riflessione, l'azione
didattica e formativa, è un contesto ricco di stimoli e di possibilità
per l'apprendimento. Lo abbiamo sperimentato come Squa-drone (le due squadre di Cuneo MICHELIN ROBOT & MERLO ROBOTEAM) e compreso intervistando una Psicologa che lavora presso lo studio Emovere di Cuneo.
Grazie al suo intervento abbiamo capito che:
- quello che si impara facendo è diverso da quello che si impara ascoltando;
- anche per un insegnante è un modo diverso di mettersi in gioco;
- il “fare” è fondamentale per “educare”;
- collaborare è importante: tutti hanno idee diverse e insieme si possono trovare più soluzioni;
- lavorando in gruppo imparo a relazionarmi con gli altri, anche con chi mi sta antipatico;
- lavorando in gruppo imparo ad ascoltare, mi rendo conto che ci sono diversi punti di vista;
- da un lato imparo cose concrete ma dall'altro acquisto nuove competenze che posso utilizzare in tutti i campi.
Abbiamo così pensato ai giochi di ruolo come strumento per avvicinarsi alla vita degli adulti e permetterci di confrontarci con i problemi reali.
Alcuni di noi avevano sperimentato il Gioco degli Scambi Commerciali lo
scorso anno in classe con i propri compagni ed hanno avuto così l’idea
di adattarlo al mondo Lego ed utilizzarlo per la ricerca scientifica
della nostra squadra.
Il gioco simula la diversa distribuzione delle tecnologie e delle materie prime tra i diversi Paesi del
mondo. Usando fogli di carta, righelli, matite, compassi e squadrette,
ogni squadra deve riprodurre copie perfette di forme geometriche date
(cerchio, rettangolo, triangolo) dal Direttore del gioco, al fine di
accumulare la maggior ricchezza possibile.
Noi abbiamo sostituito il materiale originario con
pezzi Lego di diverso tipo ed abbiamo creato alcuni modelli Lego con
l'intento di renderli simpatici, di facile costruzione (ma non troppo!) e
in cui si utilizzassero ingranaggi o elementi particolari.
Abbiamo
costruito il kit del gioco e lo abbiamo sperimentato con i nostri amici
e compagni della Merlo Robot Team (l’altra squadra di Cuneo). E' stato
un successo!
Siamo stati anche contattati da un gruppo scout a cui proporremo il nostro gioco.
IL GIOCO DEGLI SCAMBI COMMERCIALI con i LEGO
Il
gioco può coinvolgere dalle 10 alle 25 persone. Può essere giocato in
classe, in gruppi associativi ed è adatto a qualsiasi fascia d'età. Gli
approfondimenti e la discussione finale del gioco si differenzieranno in
base all'indirizzo scolastico ed all'età dei partecipanti.
Durata: da 30 a 60 minuti (è il Direttore che decide in base all'andamento del gioco).
I partecipanti vengono suddivisi in 3 (o 6) gruppi.
I gruppi si chiamano A (2 o 3 componenti), B (3 o 4 componenti), C (5 o 6 componenti).
Il Direttore di gioco. Il Banchiere
MATERIALE
LIVELLO
B: 6 travi grigi da 2 cm, 6 travi nere da 4,5 cm, 10 travi grigie da
3,5 cm, 6 assi da 13 fori, 10 ferma travi grigi, 4 ferma travi grigi
sottili, 12 connettori neri, 15 connettori neri con pomello, 2
banconote.
LIVELLO
C: 14 ferma travi gialli, 5 ferma travi grigi, 5 connettori neri, 6
connettori neri con pomello, 10 maniglie triciclo nere, 3 travi nere da
4,5 cm, 5 travi nere da 3 cm, 5 travi grigie da 3,5 cm, 3 travi grigie
da 2 cm, 3 assi da 13 fori, 2 banconote
Materiale a disposizione del Direttore:
elastici, ruote dentate, travi e assi di diverso tipo utilizzati
durante il gioco, a discrezione del Direttore stesso, per simulare la
scoperta di giacimenti in un particolare gruppo.
![]() |
foto 2 |
![]() |
foto 3 |
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foto 4 |
perfette dei modelli esposti (foto 1, 2, 3 , 4, 5).
Ogni modello ha un determinato VALORE che viene scambiato in denaro quando viene consegnato al Banchiere.
I modelli devono essere costruiti in modo preciso.
INIZIO DEL GIOCO
Il Direttore introduce il gioco come abbiamo descritto ad inizio ricerca.
CONSIDERAZIONI
All'inizio
tutto sembra facile ma quando si aprono le buste ci si accorge che non
tutti i gruppi hanno lo stesso materiale. Alcuni hanno molti assi ed
ingranaggi, altri solo connettori e le banconote non sono distribuite in
modo equo. Anche il numero dei componenti di ogni gruppo è diverso.
Il
gruppo con poco materiale ha cercato di farsi prestare quello di cui
aveva bisogno dagli altri gruppi, ma non tutti erano favorevoli.
Alcuni
di noi erano demoralizzati e continuavano a chiedere al Direttore di
vendere loro del materiale ma non sono stati accontentati.
Dopo
un momento di sconforto ci siamo resi conto che bisognava riuscire a
scambiare, vendere o comprare materiale dagli altri gruppi.
VARIABILI DEL GIOCO
Il
Direttore nel gioco rappresenta le Banche Mondiali, mentre i gruppi
rappresentano i Paesi ricchi (livello A) i Paesi in via di sviluppo
(livello B) e i Paesi poveri (livello C). I livelli B e C possiedono le materie prime che
nella nostra versione del gioco sono rappresentate dai ferma travi, dai
connettori e dalle travi di diversa lunghezza. Il livello A possiede
le tecnologie (ruote dentate, assi).
Ruolo del Direttore:
- accetta i modelli prodotti verificandone qualità e precisione e autorizza il pagamento da parte del Banchiere;
- non si preoccupa di essere equo, tratta i concorrenti in maniera diversa a seconda della provenienza;
- aiuta o punisce i gruppi attraverso prestiti di pezzi fondamentali necessari al Paese;
- se un gruppo è in particolare difficoltà, può intervenire con incentivi a favore di tale Paese;
- può introdurre situazioni nuove. Ad esempio modifica il valore delle diverse forme.
Alcuni gruppi così non ricavano più vantaggi dal possesso di alcune
tecnologie. Un gruppo possiede in dotazione alcuni ferma assi grigi
sottili ma non è a conoscenza del loro valore, così finisce per
dimenticarli. Il Direttore comunica segretamente solo ai gruppi di primo
livello il valore elevato delle forme consegnate con attaccato un ferma asse grigio sottile.
(questa esperienza fa riferimento alla mancanza di informazioni
presente nei paesi poveri e al controllo dei mass media da parte dei
paesi ricchi);
- ha il controllo degli elastici necessari alla costruzione di un modello e decide quando e come inserirli nel gioco;
- se
un Paese ha esaurito tutte le sue ricchezze, il Direttore lo può
rifornire di nuovo materiale. (Una situazione analoga avviene quando in
un Paese si scopre un nuovo giacimento di materie prime).
CONCLUSIONI
Il gioco termina con il confronto dei bilanci dei vari Paesi (questa fase sarà strutturata in modo diverso a seconda della fascia d'età coinvolta) e con la condivisione delle sensazioni vissute dai partecipanti durante il gioco (senso di ingiustizia, competizione, bisogno di rivalsa)
Le nostre riflessioni sono state queste:
- non tutti i Paesi hanno gli stessi diritti e privilegi;
- le ricchezze non sono ugualmente distribuite e alcuni Paesi difficilmente riusciranno a cambiare la loro condizione;
- cerchiamo di ragionare sul valore reale dei “pezzi Lego” utilizzati nel gioco;
- ci
rendiamo conto che mancano nel gioco le Multinazionali. Una possibile
evoluzione del gioco potrebbe avere gruppi composti da singoli giocatori
che rappresentano le multinazionali.
SVILUPPI POSSIBILI
La nostra squadra ha approfondito questo argomento: le Multinazionali
Noi
ragazzi siamo abituati a utilizzare materiali o oggetti prodotti da
multinazionali, pubblicizzati dalle pubblicità, senza mai chiederci
quale sia la loro storia, la loro provenienza, il materiale di cui sono
fabbricati
Abbiamo
iniziato a riflettere sul loro controllo del mercato globale. Ci siamo
resi conto che alcune di queste detengono il controllo o addirittura il
monopolio di gran parte del mercato e ne condizionano l’andamento fino a
condizionare l’economia di interi Paesi.
Ci siamo inizialmente documentati su internet e successivamente abbiamo intervistato alcuni esperti: una docente ambientale del Politecnico di Torino che, inoltre, opera presso l’LVIA di Cuneo (LVIA
- Associazione Internazionale Volontari Laici - è un'associazione di
solidarietà e cooperazione internazionale, nata a Cuneo nel 1966 con
l'obiettivo di operare per lo sviluppo umano e contro le disuguaglianze
mondiali) e
alcuni componenti di gruppi ed associazioni di volontariato per l’aiuto
e la diffusione di aiuti umanitari: la cooperativa sociale Colibrì (Organizzazione di Commercio Equo e Solidale attiva sul territorio di Cuneo e provincia).
Ci
hanno spiegato che purtroppo la globalizzazione ha permesso da un lato
la distribuzione di prodotti in tutto il mondo ma dall’altro ha favorito
i Paesi ricchi e sfruttato i Paesi poveri. Questo sfruttamento non è
solo un fatto degli ultimi anni: da secoli ciò avviene seppur con
modalità diverse.
A
tutt’oggi i Paesi più poveri del mondo detengono importanti ricchezze
naturali. Le popolazioni che non riescono a sfamarsi esportano migliaia
di tonnellate di alimenti verso quelle che ne hanno in sovrabbondanza.
Le regole attuali del Commercio Internazionale continuano ad aggravare la povertà dei più deboli.
Ogni
sforzo intrapreso dai paesi del Terzo Mondo per migliorare la propria
situazione economica è immediatamente ridotto a zero dal carico del
Debito, dai prezzi troppo bassi del Mercato Internazionale delle materie
prime, spesso dominato da poche e potenti multinazionali e
dall’instabilità politica interna.
Ci
sono Organizzazioni Umanitarie che operano per rispondere a queste
ingiustizie. Alcune di queste aiutano le popolazione dei paesi emergenti
direttamente nel loro territorio.
LVIA
ed il Commercio Equo e Solidale sono organizzazioni che vogliono creare
reddito sul posto per creare “redditi autosostenibili” non dipendenti
da aiuti esterni. LVIA, ad esempio, con il progetto “Acqua e Ambiente” e
“Agricoltura e Allevamento”(vedi link: www.lvia.it/in-africa).
Bibliografia e siti consultati
COME CI SIAMO APERTI VERSO LE ALTRE SQUADRE E VERSO ALTRI GRUPPI DI APPRENDIMENTO
- Cooperato in tutto il percorso di allenamento e formazione con la squadra concittadina MERLO ROBOT (secondo
anno). Con i nostri amici MERLO ROBOT abbiamo realizzato un BLOG con
cui vogliamo condividere la nostra storia e le nostre esperienze.
- Squadra della FLL di Piacenza FIRESTORM (telefonicamente e via Skype)
- Squadra
della FLL in Brasil GAMETECH (via mail per ora, prossimamente via
Skype, contattata via Facebook dal nostro coach), in particolare con un
componente della squadra residente a Goias, Brazil http://gametechcanaa.blogspot.it/
- Insegnanti
di ordine diverso della Rete di scuole “Robotica Educativa a Cuneo”.
Durante un loro momento di formazione abbiamo esposto il nostro percorso
di lavoro, spiegato il campo di gara e le missioni, dimostrato il
comportamento dei robot.
RICERCA TECNICA
CALCOLI MATEMATICI utilizzati
Per
impostare i valori dei blocchi motore della nostra programmazione,
abbiamo utilizzato, oltre alla strategia del
PROGRAMMO-CONTROLLO-MODIFICO, la MATEMATICA!
Alcuni componenti della nostra squadra non hanno ancora studiato a scuola le caratteristiche della circonferenza. La programmazione del robot per compiere le missioni sul campo di gara ne è stata una GRAN occasione di esperienze dirette in campo!!
Abbiamo
- - Calcolato
inizialmente la misura della circonferenza del pneumatico della ruota
usando i dati che abbiamo trovato sul pneumatico stesso: 43.2 x 22 (43,2
mm è la misura del diametro della ruota completa). 4,3 cm x 3,14 = 13,5 cm
- - Calcolato il percorso da far fare al robot: in un primo tempo a spanne, sapendo che 1 mia spanna = 20 cm, poi misurando.
- Divido la lunghezza del percorso per il valore della circonferenza della ruota. : 13,5 cm =
- Abbiamo così trovato il numero delle rotazioni da fare e le abbiamo impostate nel blocco.
Missioni scelte
Nome missione
|
Punteggio
| |
Missione 1
|
CONDIZIONI MUTEVOLI
|
15
|
Missione 2
|
CALCIO/SPORT
|
30/60
|
Missione 3
|
USARE I GIUSTI SENSI
|
40
|
Missione 4
|
MOTORE DI RICERCA
|
15/60
|
Missione 5
|
PORTA
|
15
|
Missione 6
|
PIATTO BILANCIA/APPRENDIMENTO BASATO SUI PROGETTI
|
20/20 + 10 PER ALTRO ANELLO
|
Missione 7
|
APPRENDISTATO
|
20/35
|
Missione 8
|
INGEGNERIA INVERSA
|
30/45
|
Missione 9
|
COMUNITA’ IN APPRENDIMENTO
|
25
|
Missione 1 – CONDIZIONI MUTEVOLI
il Robot deve far ruotare la porta girevole/il tornello
CALCOLI MATEMATICI utilizzati
60 cm : 13,5 cm = 4,4 ROTAZIONI
4,4 rotazioni corrispondono a 1584 gradi
Dando avvio al robot abbiamo notato che non era perfettamente quanto volevamo, quindi abbiamo corretto la programmazione
Perché?
Il robot è programmato per fermarsi al temine delle 1584 rotazioni.
Il robot non si ferma immediatamente, ma continua per pochi gradi, causa la forza di inerzia.
Se
noi mettiamo “in folle”, il robot gradatamente si arresta, evitando
brusche frenate, però non si ferma nel punto voluto, anzi procede oltre .
Se noi mettiamo “frena”, il robot non dovrebbe più subire delle rotazioni involontarie delle ruote.
Dalle nostre sperimentazioni abbiamo rilevato che era necessario inserire in certi punti del programma questo blocco:
Il
blocco RESETTA MOTORE serve per azzerare tutti i valori, per evitare
di avere problematiche create dai dati in memoria che potrebbero
generare errori.
Missione 2 – CALCIO
il
Robot deve andare in zona di lancio (dietro la linea nera sottile),
lanciare la palla in porta, oltrepassando l’ostacolo verde. Se la palla
non esce dalla porta si ottiene un punteggio più elevato, se entra ed
esce o non entra punteggi inferiori.
Agiscono tre motori:
B, C per muovere il robot; A per lanciare la palla
Abbiamo progettato di andar prima verso il tornello, passare davanti alla porta, girare su se stesso e lanciare la palla.
Punteggio: 40 punti
Il
Robot deve cercare e seguire la linea VERDE. Quando trova la linea NERA
si ferma, resetta i motori, torna indietro di 154°, lentamente abbassa
il braccio, estrae il loop.
e il blocco motore avanzato per poter meglio controllare la discesa del braccio:
Punteggio: 40 punti
Il
Robot deve spingere la leva alla sinistra della missione, fa girare
l’indicatore dei colori, estrarre il loop del colore indicato.
Svolgiamo
questa missione in due tempi: il robot spinge la leva, torna in base.
Il sensore di contatto, usato come pulsante, ci permette di mettere in
attesa il robot, inserire nel rastrello il perno nella posizione esatta,
far ripartire il robot. Segue poi la linea ROSSA; quando incontra la
linea NERA si arresta, si abbassa il braccio ed estrae il loop del
colore esatto.
Abbiamo
utilizzato il sensore di contatto come pulsante per non arrestare
completamente il robot mentre giriamo il robot in base; il blocco reset
permette di annullare tutti i gradi di rotazione dei 3 motori per
evitare errori.
Abbiamo anche creato il blocco personalizzato 2 per il sensore di colore (linea ROSSA)
Missioni da svolgere ad ogni start:
1. Condizioni mutevoli, sport/calcio, sensi, raccoglie loop giallo, torna in base.
2. Motore
di ricerca (spinge la leva), torna in base, pausa (sensore di
contatto), adattamento dell’utensile nella posizione idonea per
prelevare il loop del colore desiderato; avvio (con reset del motore),
ricerca della linea rossa, stop alla linea nera, abbassa il braccio e
preleva il loop, torna in base
3. Porta,
posa i loop raccolti sul piatto della bilancia e deposita la
costruzione per svolgere la missione apprendistato, torna in base.
4. Riparte
verso le condizioni mutevoli, svolta, riprende la linea nera, svolta a
destra per seguire la linea verde, raggiunge la biforcazione delle due
linee verdi, segue quella di sinistra e raggiunge il cestino (ingegneria
inversa), torna in base
5. Comunità di apprendimento
Capitolo 2: Progettazione meccanica
I
componenti della squadra hanno ricercato in rete informazioni sulle
caratteristiche migliori per un robot da competizione per la FLL su
Youtube e nei siti dei coach americani. Veniva consigliato un robot
particolarmente compatto, con 3 motori affiancati per equilibrare e
governare meglio il centro del robot (baricentro). Ne sono stati
costruiti due uguali per i due gruppi della squadra. In questo modo
abbiamo potuto sperimentare missioni diverse contemporaneamente. In un
secondo momento abbiamo apportato migliorie, adattando la struttura di
base alle esigenze delle missioni , abbiamo costruito gli attrezzi
idonei ed intercambiabili, fino ad arrivare ad un unico robot solo
(usato poi per la gara).
Descrizione della struttura tecniche (meccanizzazione, facilità di riparazione, modificabilità)
· 3
motori, 2 ruote gommate anteriori,2 pezzi convessi utilizzati come
pattini posteriori per far scivolare meglio il robot e mantenere
l’aderenza al campo.
· 1
maniglia per trasportare il robot. Quando spostavamo il robot dal campo
alla scrivania per inviare il programma ci era molto utile!
· Lo
stesso attrezzo per il lancio della palla viene utilizzato per prendere
il loop della missione sensi; accorciato lo usiamo per la porta e la
bilancia.
· Vista
la posizione bassa del motore del braccio abbiamo costruito un rinvio
fatto di ingranaggi per alzare la posizione di innesto del braccio.
Capitolo 3: Programmazione
Dovendo
ripetere una serie di movimenti e comportamenti più volte simili per
compiere missioni diverse, abbiamo creato un NOSTRO BLOCCO, dove abbiamo
salvato la successione dei blocchi.
Es.
è diventato il My Block 1
Con
il robot collegato al PC abbiamo controllato in basso a sinistra sulla
scrivania del software i gradi di rotazione della ruota mentre la
facevamo girare per renderci conto come il programma memorizza dati che a
volte vanno a condizionare la restante parte del programma.
Abbiamo così utilizzato il tasto RESET
Capitolo 4: Scelte strategiche, tecniche e innovative
STRATEGIE SCELTE PER LE MISSIONI:
- Cercare passaggi più agevoli per far muovere il robot,
- Svolgere
missioni con punteggi più alti, valutando costi e benefici: evitare un
percorso troppo lungo per non perdere secondi preziosi, preferendo
missioni più difficili però prossime alla base.
- utilizzare i sensori di colori per avere una maggior precisione nel movimento.
STRATEGIE SCELTE PER LA MECCANICA
Con il software LEGO DIGITAL DESIGNER abbiamo e
Al termine della nostro lavoro sul campo abbiamo montato una FOTO ANIMATA con “Cinema 4d”
in cui il robot si muove virtualmente sul campo di gara seguendo i
percorsi da noi scelti. La foto del robot è stata modificata con Photoshop. Un nostro compagno di squadra NERD ha eseguito questo arduo lavoro!!!
Con un’applicazione dell’Ipad SCREENCHOMP abbiamo segnato sul campo di gara il percorso.
STRATEGIE PER LA PARTENZA DALLA BASE
· Utilizzo
di una GUIDA, costruita con travi, connettori, per permettere di
determinare perfettamente il punto di partenza e l’angolatura dalla base
STRATEGIE PER UN’EFFICACIA SUL CAMPO
Abbiamo
rilevato che, dopo più movimenti e prove sul campo, le ruote perdono
aderenza e scivolano sul campo di gara. La polvere SOLUZIONE: lavare le
ruote con acqua e sapone.
Senza questo accorgimento notavamo che spesso lo stesso programma dava risultati diversi.
MERLO ROBOTEAM 2014
MERLO ROBOTEAM 2014
RICERCA SCIENTIFICA
Rinaldi Emanuela – Fiabe e denaro – Patti Chiari Edizioni dEste Varese 2013
VERSO UNA NOSTRA IDEA
Ci
siamo dunque posti l’obiettivo di migliorare l’apprendimento
dell’educazione civica, del diritto e dell’economia attraverso un
percorso che, adesso, con parole da “grandi” possiamo definire:
collettivo interattivo dal vivo. Detto alla nostra maniera: “giocando in
gruppo”.
Lo
scopo non è solo imparare i concetti di base dell’economia e del
diritto usando un gioco già costruito ma è imparare pian piano a
esplorare altri aspetti della vita sociale ed economica che nel gioco
non ci sono e soprattutto imparare a definire insieme le regole della
città, magari tentando nuove possibilità che la realtà di oggi non ci
offre in evidenza.
Come
detto tutti noi hanno avuto occasione di incontrare concetti di diritto
e di economia attraverso un gioco da tavola molto popolare e diffuso
nel Mondo, il Monopoli (sia nella versione tradizionale, con le strade e
le lire, che con quella moderna, con le capitali europee e gli euro,
che in quella informatica on line).
Abbiamo
però notato che Monopoli è un gioco necessariamente e puramente
competitivo, che non permette atteggiamenti collaborativi e che, per la
differenze predefinite nell’impostazione del gioco (diverse rendite
delle caselle), porta inevitabilmente alla graduale eliminazione di
alcuni giocatori.
In un certo senso ci pare un gioco triste.
Alcuni di noi hanno però avuto la possibilità di provare un altro gioco da tavola meno famoso e diffuso: Metropolis.
E’
un gioco meno competitivo e più equilibrato, più complesso e
articolato, che simula alcune importanti aspetti della vita socio
economica di una città e del suo circondario agricolo.
Oltre
all’uso del denaro, delle proprietà terriere e degli edifici, tipici
del Monopoli, in Metropolis abbiamo anche elementi come la produzione
agricola e forestale, la burocrazia autorizzativa (licenza di
costruire), il rischio e la sua gestione (incendi e assicurazioni), la
borsa e le azioni, i trasporti pubblici, ecc. Elemento molto bello di
questo gioco e che si svolge in “giornate” di gioco caratterizzate da
eventi annunciati da un giornale. (vedi foto di seguito).
Ci
siamo resi conto che forse stiamo imparando di più da questi giochi che
dalle poche cose che abbiamo appreso in merito a scuola (per
ora ovviamente!).
Giocografia
Giocografia
Monopoli - Editrice Giochi Milano (su licenza USA)
Sito www.hasbro.com
Metropolis – creazione Moc e Gianba – Editoys Milano
Costruirsi un gioco tipo “Metropolis” usando il Lego e inventarsi pian piano nuove regole.
Ci
rendiamo conto che non ha senso partire subito a inventarsi tutto. Ci
sembra possibile svolgere un percorso in diverse fasi, aumentando i
gradi di libertà, aggiungendo complessità, approfondendo di volta in
volta con ricerche o interviste ad esperti l’inserimento di nuovi
elementi.
Prima fase
Costruire un “metropolis” con tabellone disegnato da noi e con le casette e gli altri elementi in Lego
Giocare
con le regole classiche di Metropolis usando i giornali originali del
gioco (se non si trova più in commercio si possono recuperare dal sito
su citato)
Seconda fase
Inventarsi
i giornali – magari fare dei telegiornali registrandoli prima su PC. Ci
si può ispirare a giornali veri per costruire notizie interessanti.
Continuare a usare le regole originali del gioco anche per valutare la “giocabilità” delle notizie inventate.
Terza fase
Provare
a regolamentare alcuni aspetti in modo diverso, discutendo a priori e
votando le nuove regole (ad esempio inserire l’allevamento di bestiame
oltre alla coltivazione di alberi per i terreni agricoli, prevedere le
biciclette che raddoppiano lo spostamento dei pedoni, inserire le auto
private e i posteggi a pagamento, prevedere la possibilità di depositare
i risparmi in banca e ricevere interessi, immaginare un’assicurazione
infortuni e malattie e inserire il rischio con le carte di probabilità,
modificare il procedimento di costruzione delle villette inserendo il
fatto di acquistare i mattoncini Lego e poi costruire la casa in un
secondo tempo, ecc…..).
Le
novità introdotte devono essere verificate attraverso un confronto con
tutor esperti per valutare se sono almeno teoricamente compatibili con
la realtà giuridico economica. Le novità introdotte vengono provate con
sessioni di gioco e questo può permettere di verificarne la
sostenibilità (Ad esempio se il prezzo di certe cose è troppo elevato ci
si rende conto che non può funzionare).
Quarta fase
Ridefinire intere parti del gioco, introducendo nuove logiche.
- Ad esempio all’inizio i giocatori potrebbero avere solo soldi e si devono comprare tutto.
- Oppure essere senza soldi e senza dotazioni e si parte indebitandosi e poi pian piano ci si deve sdebitare.
-
Oppure prevedere che i giocatori, oltre a fare un po’ di tutto nei vari
campi degli affari, abbiano dei ruoli prevalenti: ad esempio uno fa il
commerciante di alberi, un altro vende i mattoncini per fare le casette,
uno gestisce i mezzi di trasporto pubblico, ecc. Come detto però ognuno
può anche continuare a fare affari come prima nei settori più diversi.
-
inserire elementi di vita quotidiana come ad esempio portare i figli a
scuola all’inizio della giornata e riprenderli alla fine!
-
Sviluppare ed ampliare parti del gioco come la Borsa (inserire azioni,
obbligazioni e relative quotazioni giornaliere come ci ha spiegato
l’esperta della Consob), o le autorizzazioni e regole comunali (rifiuti,
allacciamenti servizi a rete, ecc.)
Come per la fase precedente le regole innovative vanno decise e votate dal gruppo.
Verso l’infinito
Il gioco permette poi di simulare molti altri processi socio-economici.
Si
possono inserire ruoli di regolatori (eleggere un sindaco, un giudice,
un giornalista ecc) aprendo finestre di simulazione sui processi di
gestione democratica (provare le alternative tra democrazia diretta o
rappresentativa). Ad esempio la plancia di gioco, disegnata dai
giocatori, è una sorta di piano regolatore della città e può essere
fatto dal sindaco o deciso da tutti insieme….
Giocare in lingua straniera (fare i giornali in inglese, ecc)
Il
gioco può permettere di simulare processi collaborativi e cooperativi
tra i giocatori, ad esempio prevedendo la gestione associata di funzioni
o ruoli del gioco, la comproprietà, gli affitti reciproci, ecc. . Si
possono inserire macro eventi come l’immigrazione di nuovi giocatori con
cui condividere le risorse…
Si
possono quindi simulare aspetti innovativi delle regole civiche ed
economiche, verificandone di volta in volta gli effetti e riflettendo
sui risultati.
Come
discusso con l’insegnante di diritto il gioco permette di capire dal
vivo le differenze tra diritto privato e diritto pubblico ed anche i
relativi intrecci nella vita quotidiana.
Si
potrebbero addirittura simulare processi di commercio estero se ci
fosse un altro gruppo che gioca in parallelo: ogni tanto ci si trova e
si organizza uno scambio analizzando i problemi delle diverse monete e
delle diverse regole delle due città.
APPROFONDIMENTI e CONFRONTI
Ci
siamo confrontati sulla nostra domanda e sulla nostra idea mediante
incontri diretti con alcuni esperti. Il dibattito con loro ci ha
permesso di approfondire molto la ricerca.
Vanessa Marotta – animatrice esperta in progetti di cittadinanza attiva (ong LVIA) – Torino - (incontro gestito via Skype)
Nadia
Linciano - Economista – Responsabile Ufficio Studi Economici –
Divisione Studi CONSOB - Roma - impegnata in progetti di educazione
finanziaria (incontro gestito via Skype)
Maria Vittoria Musizzano - docente di diritto ed economia – scuole superiori di Cuneo
Laura Piatti - Economista - dirigente Intesa San Paolo - docente Università di Torino (incontro Skype)
Tra l’altro abbiamo reperito su internet la storia di Monopoli (voce wikipedia e sito www.panorama.it articolo di O. Sgroi). Inventato, e poi brevettato nella versione conosciuta a livello mondiale nel 1935 in USA
da C. Darrow, è in realtà una trasformazione di un gioco nato nel 1903,
sempre negli USA, ma con una logica iniziale ben diversa che ne faceva
un gioco collaborativo e non competitivo, nato per divulgare una
particolare filosofia economica, il Georgismo, che metteva in
discussione la proprietà privata esclusiva.
PS:
il titolo in greco classico per la ricerca è nato dall’approfondimento
della parola Metropolis, che significa città madre (e non grande città
come si intende oggi!). Grazie all’aiuto di amici esperti abbiamo
appreso che paiedeia era il sistema educativo ateniese e da qui è nato
il titolo.
CONCLUSIONI
Intanto
questo percorso ci ha divertito. Abbiamo rispolverato Monopoli. Abbiamo
condiviso e giocato tutti a Metropolis. Ci siamo costruiti un po’ di
casette e abbiamo provato a disegnare il tabellone del nuovo gioco.
Confrontandoci
con gli esperti abbiamo capito che il gioco evolutivo, ovviamente se
guidato da tutor e gestito nel tempo, permette di approfondire giocando
tantissimi aspetti della vita reale di cui sentiamo parlare spesso in
modo incomprensibile. Ad esempio l’esperienza di gioco riletta con gli
esperti ci ha già permesso di avvicinare idee come la “diversificazione
del portafoglio” o il rapporto rischio-rendimento, ma anche regole come
la licenza di costruzione.
Dall’altra
il gioco può permettere esercitazioni di gestione democratica della
città e di definizione condivisa delle regole, iniziando un percorso di
cittadinanza attiva e solidale.
A CHI PUO’ SERVIRE LA NOSTRA IDEA?
Scuole,
doposcuola, enti pubblici o privati che promuovano progetti di
promozione/inclusione sociale (dalle fondazioni alle ONG, dalle
parrocchie agli Scout), gruppi di famiglie che vogliano autogestire un
percorso educativo per i loro ragazzi.
E’
un’idea gestibile in tutto il mondo, almeno per quelle famiglie che
abbiano accesso al Lego, alla carta e che abbiano tutor disponibili.
COSTI
I
materiali costano nulla se il Lego è già a disposizione dei
partecipanti. Altrimenti il costo delle costruzioni Lego non è banale.
Tabellone e colori costano poco. Il denaro del gioco può essere
autoprodotto oppure, con adeguato supporto informatico, si potrebbero
utilizzare dei tablet dove segnare i soldi a disposizione e gestire
entrate e uscite. Volendo si potrebbe anche sviluppare un sistema di
pagamenti elettronici apposito o adottare qualche sistema sicuramente
già esistente per altri giochi.
In
definitiva ci pare che il costo più grande sia avere la disponibilità
dei tutor e degli esperti per gli approfondimenti e disporre di un
locale dove lasciare la plancia di gioco per molto tempo
COME CI SIAMO APERTI VERSO LE ALTRE SQUADRE E VERSO ALTRI GRUPPI DI APPRENDIMENTO:
- Cooperato in tutto il percorso di allenamento e formazione con la squadra concittadina MICHELIN ROBOT (secondo
anno). Con i nostri amici MICHELIN ROBOT abbiamo messo su un BLOG con
cui vogliamo condividere la nostra storia e le nostre esperienze.
- squadra della FLL di Piacenza FIRESTORM (telefonicamente e via Skype)
- squadra
della FLL in Brasil GAMETECH (via mail per ora, prossimamente via
Skype, contattata via Facebook dal nostro coach), in particolare con un
componente della squadra residente a Goias, Brazil http://gametechcanaa.blogspot.it/
RICERCA TECNICA
il modello che abbiamo utilizzato è quello nxt.
progettazione meccanica:
L’energia, immagazzinata in un pacco batteria ricaricabile, che risulta migliore di un set di batterie ordinario in quanto non occorre smontarlo per la ricarica, e’ gestita da una struttura composta da tre motori (due che fanno muovere le ruote e uno per manovrare gli utensili).
il brick e’ fissato sopra i motori per diminuire le dimensioni del robot e per mantenere in equilibrio il peso totale della struttura, senza che il robot venga sbilanciato.
abbiamo costruito 4 aste per le varie missioni, mentre alcuni utensili li abbiamo incorporati nella struttura del robot.
la struttura del telaio non viene modificata durante la competizione ma si agganciano gli utensili appropriati per le varie missioni:
_1 serve per la missione usare i giusti sensi, è composto da 9 pezzi : due aste e altri pezzi.
_2 serve per la missione motore di ricerca è composto da 42 pezzi :7aste, 4 travi e altri pezzi( è un utensile a geometria variabile)
_3 serve per la missione sport è composto da 60 pezzi:15 aste e altri pezzi.
_4 serve per la missione apprendimento basato su progetti è composto da 16 pezzi .
un utensile che abbiamo incorporato al robot è una “superficie di spinta” che permette al robot di eseguire la missione “usare i giusti sensi” senza comportare sterzi e curve inopportune.
durante la programmazione delle missioni abbiamo osservato che il robot non andava perfettamente diritto. ci siamo chiesti il perchè e abbiamo ipotizzato delle risposte: il pattino scivolava male, il peso era mal distribuito sui motori, uno dei motori funzionava male, la struttura era montata male (i blocchi motore si muovevano troppo liberamente). abbiamo capito che c’era un problema nella struttura: non era solida e i pezzi avevano troppo "gioco". abbiamo provveduto a modificare la struttura portante per renderla solida . successivamente il robot andava diritto.
programmazione:
iniziata la programmazione abbiamo visto che per alcune missioni erano indispensabili i sensori di colore per aumentare la precisione e ne abbiamo posizionati due sul robot, a seconda della missione da svolgere, nella posizione più appropriata ( uno per eseguire la missione usare i giusti sensi seguendo il verde e fermandosi al nero , l’ a ltro per la missione motore di ricerca seguendo ilrosso e fermndosi a tirare giu la sbarra quando vede il nero).
per esperienza non abbiamo fatto un unico programma ma per quasi ogni missione ne abbiamo fatto uno, in modo che se il robot non riuscisse a fare una missione non bisogna far ripartire tutto il programmma.
nel programma abbiamo aggiunto dei commenti e abbiamo creato un nostro blocco(blocco personale), ovvero un blocco contenente 4 comandi già utilizzati in un’altra missione e quindi inutile da riprogrammare.
strategia e innovazione:
una strategia che abbiamo utilizzato per la missione motore di ricerca, nella quale bisogna prendere il loop indicato nel quadrante, è quella di progettare un rastrello modificabile per evitare l’uso del sensore.
abbiamo deciso di eseguire le seguenti missioni in base a due aspetti : la facilità della programmazione e dei cambiamenti da importare al robot e il punteggio. le missioni che abbbiamo deciso di fare sono:
-apertura delle porte: 15 punti;
-adattamento a condizioni mutevoli: 15 punti;
-usare i giusti sensi: 40 punti;
-apprendimento basato su progetti: da 20 a 80 punti;
-motore di ricerca: 15/60 punti;
- sport: 30/60 punti . da fare per ultima se c’e’ tempo;
ruoli dei componenti della squadra:
lorenzo: aiutante della squadra, jolly, sceneggiatore;
jacopo: costruttore, ricercatore scientifico, programmatore;
nicolò: programmatore, fotografo
filippo: costruttore, inventore;
ettore: costruttore lego, ricerca scientifica, apprendista;
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